
Color, Iluminación y Acabados en 2D y 3D
A lo largo de este curso, los estudiantes del Grado Superior de Animaciones 3D han trabajado muy duro. Lo que les ha permitido exprimir al máximo su aprendizaje y conseguir resultados espectaculares. Más concretamente, desde la asignatura de Color, Iluminación y Acabados 2D/3D, impartida por el profesor del ciclo Roberto Fernández, les tocó hacer un trabajo exquisito enfocada en el modelaje y diseño de materiales, así como de iluminación de escenas completas.
Como nos explica él mismo: “Empezamos haciendo un blocking del personaje basándonos en referencias. A continuación hicimos un Remesh para poder realizar la siguiente fase que es un draft (borrador) de la Escultura. Y con esa escultura de referencia, hicimos un plan de retopología y a continuación la retopología. Esta es la fase más importante ya que el resultado es un personaje apto para animación”.
Para todo aquel que no sea conocedor del universo de la Animación 3D, os dejamos el significado de los diferentes tecnicismos:
Blocking: es una fase inicial en el proceso de modelado 3D que se refiere a la creación de una forma básica y simplificada del objeto que se quiere crear. En este enfoque, los artistas 3D utilizan formas geométricas simples, como cubos, esferas, cilindros, etc., para esbozar la estructura general del modelo antes de proceder a agregar detalles más finos y complejos.
La técnica de blocking permite a los artistas establecer las proporciones, la composición y la estructura general del objeto sin preocuparse demasiado por los detalles. Una vez que el blocking ha sido establecido y aprobado, el artista procede a “refinar” el modelo, agregando más polígonos y detalles para lograr la apariencia final deseada.
Esta técnica es especialmente útil en la creación de personajes, escenarios y objetos complejos, ya que proporciona una base sólida para el proceso de modelado y puede ayudar a evitar la pérdida de tiempo en detalles innecesarios desde el principio.
Remesh: es una herramienta que se utiliza para modificar la topología de una malla, mejorando su estructura y permitiendo una mayor flexibilidad en el proceso de escultura.
Retopología: es un paso en el proceso de modelado 3D donde la malla poligonal de un objeto se modifica o recrea para obtener un diseño más limpio, apto para animación, mientras se mantiene casi la misma forma física del modelo .
Las fases del proceso en imágenes


Personaje apto para animación

Escultura definitiva para llegar a un acabado final con high detail

El escenario y los props
Como nos sigue explicando Roberto: “También modelan varios props como granadas, lightsabers y pequeños objetos. Son objetos que eligen ellos. Bueno, en realidad tienen libertad para elegir todo lo que hacen: Character, Environment y Props. Cuando todo está modelado hacemos ejercicios de Iluminación”.




Y para ternimar, “diseñamos los materiales y los renderizamos”. Este sería el aspecto final del personaje una vez modelado, texturizado e iluminado.

Aspecto final del personaje una vez modelado, texturizado e iluminado

Aspecto final del escenario
En resumen, “se trata de crear una escena completa con: Environment, Character y Props. Hay que modelar todo, diseñar todos los materiales y la iluminación para obtener las imágenes finales”.