El docente de CPA Roberto Fernández nos cuenta su experiencia en la Unreal Fest de Estocolmo
Tenemos el placer de hablar con Roberto Fernández, docente de Audiovisuales de CPA, veterano desarrollador de entornos 3D e instructor certificado de Unreal Engine.
Roberto asistió al reciente Unreal Fest en Estocolmo, un evento clave para la comunidad de desarrolladores. En esta entrevista nos cuenta sus impresiones sobre las últimas novedades y el futuro de la herramienta.
Roberto, gracias por tu tiempo.
¿Qué esperabas de Unreal Fest y qué es lo que más te impresionó?
Pues, fundamentalmente, conocer gente, hacer contactos. Asistir a charlas, novedades sobre Unreal Editor para Fornite. Me impresionó ver el nivel de detalle en la producción de la cinemática de The Witcher 4.
Curiosamente, la solución que presentó Platige para el uso de lentes anamórficas no era muy diferente de una que yo mismo había desarrollado para un tutorial reciente. Es una buena señal del nivel en el que estamos trabajando en CPA.
Como ya has comentado, fue una estupenda ocasión para hacer networking. ¿a qué tipo de personas encontraste y cuál fue la más interesante?
Este año sobre todo instructores autorizados de Unreal, aunque había profesionales de todo tipo, como especialistas en Iluminación para videojuegos, expertos en campañas de marcas de lujo, y personas que se dedicaban a promoción de causas sociales.
El ambiente para los instructores autorizados fue muy colaborativo. Tuve la oportunidad de conversar con el responsable de Educación de Epic Games para Europa y Oriente Medio (David I. García), con quien hablé sobre la importancia de la formación continua del profesorado y de los programas que tienen para ello.
También conecté con instructores de centros de Alemania, Italia, Grecia, Francia, Bélgica, Noruega, Suecia, Servia, Estados Unidos, UK…
¿Cómo describirías el ambiente en Estocolmo y qué tipo de conversaciones dominaron los pasillos?
El ambiente fue fantástico. Epic diseña todo el evento para que la gente conecte, no solo para que asista a charlas. Ser Instructor Autorizado te sitúa en otro nivel. No eres un simple asistente, te tratan como parte de su ecosistema y eso facilita mucho las conversaciones.
¿Notaste un mayor interés en áreas fuera de los videojuegos tradicionales, como la arquitectura, la simulación?
Sí, ya no hablamos de un ‘motor para videojuegos’, sino de la plataforma estándar con la que se están diseñando los productos y las experiencias de usuario de la próxima generación, ya sea en automoción, arquitectura o simuladores médicos, por citar algunos ejemplos.
¿Qué es lo que aporta este motor (Unreal Editor Fornite) a la creación audiovisual o al creador de animaciones?
La facilidad de crear un juego ahorrándote un montón de pasos. Hace que cualquier persona sin conocimientos técnicos pueda crear un videojuego. Además, una vez está terminado lo pone a disposición de los millones de usuarios en el mundo.
Un motor sin competencia
Herramientas como Roblox o Godot son fantásticas para aprender o para cierto tipo de proyectos, y tienen su lugar. Pero cuando hablamos de la calidad visual y la potencia que exigen las grandes producciones de cine o los videojuegos AAA, Unreal está en una categoría propia. No es sólo que esté más extendido, es que es el estándar para los niveles de exigencia profesional. El motor que más podría acercarse es Unity, que también enseñamos en CPA. Pero, en mi opinión, no juegan en la misma liga.
¿Por qué un profesional del área Audiovisual debería especializarse en Unreal Engine?
Porque está en todas partes: en virtual production, con pantallas de led, que permite insertar escenarios que se mueven en tiempo real a la vez que el realizador mueve la cámara.
Cada vez hay más videojuegos y marcas de coches que lo usan para crear la interfaz de las pantallas interiores:
Tesla está implementando gráficos derivados de Unreal Engine (y Fortnite) para las pantallas de sus vehículos.
Volvo: integra Unreal Engine en la creación de interfaces gráficas y sistemas de infoentretenimiento.
General Motors (GMC): utiliza Unreal Engine en la camioneta GMC Hummer EV.
Audi: ha usado Unreal Engine en concesionarios para simulaciones de diseño y personalización de autos para clientes (visualizadores avanzados en VR y 3D).
Sony-Honda Mobility (AFEELA): Han anunciado un vehículo eléctrico que hará uso de Unreal Engine.
Ferrari, Mercedes, Maserati, Porsche: Estas marcas emplean Unreal Engine en simuladores profesionales y de investigación para entrenamiento y pruebas.
Ford emplea Unreal Engine para desarrollar la interfaz digital (cuadro de instrumentos) del Ford Mustang 2024 y futuros modelos.
BMW utiliza Unreal Engine en configuradores 3D para concesionarios y clientes, permitiendo visualizar y personalizar el auto con alta fidelidad y en tiempo real.
Y por supuesto Unreal Editor for Fortnite, que ha dejado de ser un juego para convertirse en una plataforma creativa. La reciente inversión de 1.500 millones de dólares de Disney para construir su universo digital dentro de Fortnite es la señal definitiva de hacia dónde se dirige el entretenimiento.
¿Qué impacto tiene esto en el aula para los alumnos de CPA?
Una palabra: urgencia. Nuestra responsabilidad ya no es solo enseñar un software, es enseñar a navegar el ritmo de cambio de la industria. Esto implica estar al tanto de las últimas técnicas y fomentar una mentalidad de ‘creador’, no de ‘usuario’. El objetivo es que nuestros alumnos en CPA aprendan a construir experiencias, no solo a manejar un programa.
El origen de Fornite
Orígenes fallidos (2011–2017):
Fortnite comenzó su desarrollo en 2011 como Fortnite: Save the World (Salva al Mundo), un juego cooperativo que mezclaba construcción, disparos y zombis. Tras casi siete años de desarrollo, se lanzó en 2017 con ventas decepcionantes, ya que el tema de los zombis había pasado de moda.
El éxito del Battle Royale (2017–2018):
Inspirados por el auge del género, Epic Games desarrolló en solo cuatro semanas el modo Battle Royale, y lo lanzó de forma gratuita en 2017. Su éxito fue masivo, superando a la competencia. Epic invirtió todos sus recursos en este modo y comenzó a generar miles de millones de dólares mediante la venta de cosméticos.
Crisis y resurgimiento (2019):
El aumento de la habilidad de los jugadores competitivos creó una enorme brecha con los casuales, frustrando a la mayoría de la base de usuarios. Los intentos de Epic de compensar esto con objetos «desbalanceados» (como robots gigantes) fueron rechazados. La crisis culminó con el evento del «Agujero Negro» al final de la Temporada 10.
El juego resurgió con el Capítulo 2, introduciendo medidas de accesibilidad clave, como el emparejamiento basado en habilidad (Skill-Based Matchmaking) y, más tarde, el modo sin Construcción (Zero Build).
Evolución al metaverso (2023–presente):
Para contrarrestar la saturación del género Battle Royale, Epic transformó Fortnite en una plataforma de contenido. En 2023, lanzaron UEFN (Unreal Editor for Fortnite), permitiendo a los creadores desarrollar juegos y experiencias personalizadas (como Lego Fortnite y Rocket Racing). Este enfoque llevó a que Fortnite alcanzara su pico máximo histórico de 14 millones de jugadores concurrentes. Epic ha afirmado que esta visión de Fortnite como un ecosistema con múltiples modos (PvP, supervivencia, música, creativo) ya estaba prevista en un dibujo de 2017.
La alianza Epic-Disney, respaldada por una inversión de $1.5 mil millones de dólares de Disney en Epic Games, busca crear un nuevo universo digital persistente dentro de Fortnite.
Para Disney es la mayor incursión de la compañía en el espacio de los videojuegos. Les permite crear un «parque temático digital» para interactuar directamente con las generaciones más jóvenes (Gen Z y Gen Alpha) y monetizar de forma masiva sus IPs (Marvel, Star Wars, Pixar) en un entorno social y de juego.
Para Epic Games (Fortnite) le consolida como una plataforma de entretenimiento y metaverso, no solo un juego. Obtienen acceso a la biblioteca de contenido más valiosa del mundo, asegurando un flujo constante de experiencias de alta calidad.
En esencia: es una fusión de contenidos de clase mundial (Disney) y tecnología de plataforma líder (Epic Games) para definir el futuro del entretenimiento digital.
Conclusión: la tendencia es clara: el tiempo real ya domina la producción, UEFN se está convirtiendo en la plataforma social del futuro y la IA acelera todos los procesos. Como educadores, tenemos una enorme responsabilidad: o empezamos a enseñar estas herramientas en profundidad, o estaremos preparando a los jóvenes para una industria que ya no existe.
